~/blog_

> STATUS: Co to tym myśle.

Architektura balansu: Dlaczego Heroes of Might & Magic III wciąż definiuje gatunek

Większość graczy traktuje Heroes of Might & Magic III wyłącznie jako nostalgiczną podróż. Jednak z perspektywy projektowania systemów (game designu) jest to fascynujący, brutalnie logiczny arkusz kalkulacyjny, w którym każda tura to optymalizacja zasobów.

Matematyka za balansem (lub jego brakiem)

Głównym problemem gry na poziomie turniejowym jest wykładnicze skalowanie niektórych umiejętności. Flagowym przykładem pękniętej mechaniki jest frakcja Nekropolii.

  • Obejście pętli ekonomicznej: Podstawowe oddziały (Szkielety) są darmowe, co łamie żelazną zasadę gry bazującą na złocie.
  • Efekt kuli śnieżnej: Z każdą wygraną bitwą armia rośnie, zamiast ulegać uszczupleniu.

Astrologowie ogłaszają tydzień plagi. Populacja w miastach maleje, ale systemy Nekropolii pracują na 200% normy.

Logika pod maską

Gdybyśmy mieli zapisać logikę działania Nekromancji, wykorzystując nawiasy klamrowe { } oraz operatory mniejszości i większości < >, pseudokod obnażyłby prostotę tego błędu projektowego:

```text

Moduł obliczający nekromancję po walce

if (polegli_wrogowie > 0) { wskrzeszeni = polegli_wrogowie * (poziom_skilla * 10%) if (wskrzeszeni < limit_oddzialu) { dodaj_do_armii(wskrzeszeni) } }